不当刁民保姆,只看绩效目标的公司经理——《劫后公司》测评 - 念安游戏评测

不当刁民保姆,只看绩效目标的公司经理——《劫后公司》测评

评分: 77 / 100 作者: 仙人法克 创建时间: 2025-08-08

开发团队Ndemic Creations制作发行又一款模拟类游戏,仍然是开一家公司的主题,这次背景在丧尸末日危机之后,也就是前作干的好事的结果,摧毁人类社会再重新发展人类文明,好事坏事都做尽了。摧毁容易创造难,投放丧尸病毒都是针对全世界,现在要一个个聚集地慢慢发育回去。虽然是生存建造类游戏,但本质更加像是《风暴之城》那样子的甩手掌柜,把一个聚集地建设起来,完成目标之后就可以拍屁股走人,资源充不充足,民心是一百多还是负几百根本不重要。

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人力资源管理是游戏最简单的运行基础,从勘探附近地形,采集各种资源,研究科技剿灭僵尸都需要用到人力,作为营地发展的最大限制,只有建设房子招募新人来才能增加周期性产出。但是人一多就会提出更多的刁民要求,缺少篝火不能取暖闹一闹就算了,没有厕所没有厨房这种事情,都会因为人口的增加民心直接掉100%,只要不满足就是闹。不增加人口又不行,人力少了各项工作就会变慢,最直观的影响就是会导致完成目标时间无限期拉长,民心掉了就掉了,短时间还能拉回去,但拖延太久导致的威望下降很难弥补回来。所以与传统的和面玩法不同,《劫后公司》主打的就是一个速战速决,一昧的增加资源的产出,缓解日益增长的刁民需求和生产力不足的不平衡只会反复拉扯民心,专注目标项目的指标才是重点。

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理清游戏的核心思路后,操作的目的就很清晰了。先探图找森林,游戏最重要的区域就是森林,木头会一直处于缺乏状态,仅次于人力的缺,造更多的采水,更高的科技,以及大量的仓库,都需要用到木头。每次都是其他物资一直处于溢出的状态,但是木头最严重的情况会掉到负8,神奇的是这玩意负数还不影响民心,老老实实等吧。想要建造更多的同类采集,要么占领更多的同类型地块,要么攀升科技,才能花费更多的人力去增加同样的产量,发展倾向符合边际效应,造的越多成本越高,最终得到的实际资源价值并不会更多。

Pasted Image其他资源也是这样,但消耗量并没有木头那么多,但就此掉以轻心就会落入陷阱,一年一度的冬季来临之时,刁民会要求生火,燃料的消耗量是平时生活做饭的十倍,日常种植的水稻水果等高产食物来源也会在冬季断供,有一种《冰汽时代》的感觉,如何熬过冬天是玩家必须面临的艰难考验,而且此时极其容易触发灾难事件,需要用大量燃料救济单个区域,对本就不充裕的燃料储备更是雪上加霜。平时仓库建少了储备不够,就只能花费人力进行即时搜索度过难关。除了雪灾还有旱灾,就不能找个好点的位置建家嘛?在快进入灾期前资源会变黄报警,需要做好提前预案,不然刁民就要死光跑光了。

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末日后的重建,当然少不了僵尸的掺和,除去内部资源短缺的内因,丧尸的入侵是游戏另一个难点。随着聚集地不断扩大,丧尸也会闻风而来,入侵你的领地,只有招募战士才能进行抵御。好消息是丧尸基本丧失了传播能力,不会出现打着打着敌人越来越多,但如果不清理丧尸的源产地,刷新出来的波数也会源源不断,特别是冬天的时候几个方向袭击过来,防不胜防,被丧尸入侵的领地会失去控制,需要重新花费人力进行占领,造成伤亡还需要进行安葬抚慰民心。值得注意的是死亡不会影响人口的数量,但导致民心过低会有人离开领地。战士的战斗力只有在已占领的地块上才能勉强与丧尸抗衡,与核心根据地或者其他战士相连能有效形成防线,在清扫丧尸根据地之前只能利用嘲讽吸引小波丧尸分批清理。科技中对战士战力的提升非常少,有些地图一开始就被丧尸保卫,一来就是三波敌人家完全守不住。Pasted Image

现阶段游戏的缺点就是重复度太高,每次的游戏开局后走向简直就是复制粘贴一模一样。同时随机事件不足,孩童是负担还是希望,狗作为宠物还是食物之类的道德选择只有资源的变化,没有真正影响目标走向。能力迥异的十位领袖能给游戏带来少许变化,个人喜欢经济学家和囤积者,快速开局和自动建造仓库能极大提高发展效率。每一场游戏结束都会获得微弱的局外提升,主线关卡略少,十个小时内就能清光,剩下只能通过每日每周清扫,随机地图生成不能掩盖游戏内容不足的缺点,期待后续更多事件和选择的更新。Pasted Image

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