
《牌兵布阵》测评:运气造神,谁才是真正的boss
卡牌肉鸽这一题材游戏现在各种层数不穷,而《牌兵布阵》利用独特的排兵布阵谐音战斗模式杀出重围,给卡牌爱好者带来耳目一新的体验。玩家扮演历史上的著名将领,带领军队变化成的卡牌,面对敌人一波波攻势之中,利用声东击西拖延敌人主力直取敌将首级,或者堂堂正正大数量军团势碾压对手。奇奇怪怪的敌人和不可预料的疯狂改造,每一把都是不一样的部队,带上书信揭开历史真相,无敌的军队会教会大眼珠谁才是真正的boss。

回合制但不那么回合制的运转模式。两军对垒,实际上开始只有两个孤零零的将领分别站在地图两段,作为联系的是几条崎岖程度不一的路径,回合开始时敌人会先行布下队伍,玩家可以根据敌人的布阵,来针对性派兵,比如枪兵克骑兵,枪兵会对速度高的的兵种造成更高的伤害,弓兵克步兵,白刃战交接之前就被白嫖的远程伤害消灭了。也就是说,相比于常规的卡牌对战游戏,卡牌放出去的兵种并没有直接明显的伤害收益,而是要与对面进行战斗交换之后才能落到实处。
好处是可以通过回合开始不是放兵种,而在第一回合最后时间节点放牌,就能与第二回合开始获得的法力与卡牌汇合,形成以少打多的优势局面。坏处就是卡牌的作用效果不及时,看到军队在交锋中被碾压打杀也不能及时弥补,如果想派出更多牌兵支援很有可能变成添油战术,陷入持续性绞肉机,几个回合不得寸进。游戏的精英设计还很有针对性,等差数列源源不断一波更比一波强的骑士冲锋,不换血对攻拼不过,直接一个滚石碾压一整条路上所有单位的守桥巨魔,玩家想要获胜需要因敌制宜,确保卡组不会有明显的短板被克制的翻不起身。
卡牌的类型设计也遵循了这一规则,兵种卡作为战斗的主力本体,具有血量攻击攻速移速等属性。但是由于普遍个位数,偶尔两位数的数值,明面上感受不到特别大的差异化,在使用卡牌进行对战时,更难以察觉攻速移速等不直观属性的体现,通常只能进行饱和式上阵,就是一窝蜂放到一起。补给卡可以进行抽牌,增加法力水晶给兵种卡提前上buff等辅助性操作,游戏的抽牌和费用显得极其吝啬,1费抽2是标准,但也没有其他花哨的抽卡牌。战术卡能够直接影响到战场,但与其说上buff,利用火坑或者剑雨秒掉对面后排更加直接。再有作为被动生效能力的根基卡,整个游戏的卡牌体系在借鉴优秀作品的同时,确实与自身的底层逻辑契合的不错。
但与之而来的就是放飞自我的效果设计与上下差距极大的数值碾压。卡牌的稀有度与强度挂钩可以理解,但是差距也太大了,红色的牌在战斗中能起到的作用,一百张普通卡都做不到,就是有这么夸张,本来以为大家都是你一刀几点血互砍,突然来了张红卡一刀999,虽然这样给了玩家足够的爽感,但与其类比的其他卡就变成了完全不想拿来污染卡组的背景板。
也不存在火车那样小小随从从胚子养大身材最终主宰战场的养成,基本都是通过改造实验室,让卡牌的效果变得更加极端,同时选择一项正面和负面,让只有一个数量的召唤卡牌加一就是翻倍,本来就是个位数血量的卡牌减少十血规避副作用。在实际战斗中,强制只收到一点血伤害的无敌效果,让牌兵成为名副其实的移动城墙,打对面敌将会受到反伤,正常兵种一击就被反死,但血厚就能紧紧包围不停造成直接伤害,这让游戏的策略性大大降低,变成了赌狗游戏,打不赢不是我的战术策略有问题,就是没有抓到好牌。
游戏更新一直在很听劝,在进行各种内容上的更新,尤其是诟病比较严重的最终boss战。但是虽然延缓了boss使用策反等无赖招数的回合数,但开局几个隐形兵直接偷家太过分了,整个随机池我一局下来能见不到aoe的存在,无能为力看着掉血。内容的扩展都是很足,矮人的遗愿体系,新的流派英雄,人族的魔法兵等等。每种体系里面的小搭配都用的得心应手,而且游戏很会骗新手玩家,最低难度有委托,在完成特定体系构筑任务后年能直接获得关键核心,比如矮人钢铁花费节省,屯钢更容易根本花不完,0费抽2随便过牌。但高难度就没有这种便利,越玩越生气,boss阶段的用血上限换遗物都能0提升。
游戏战斗模式和设计理念都是十分有趣,出牌时机和落点也需要策略层面多加思考的,这游戏的底子很明显是比传统卡牌肉鸽更有深度,但数值和随机性让游戏的策略变成笑话,体验方面就见仁见智了,爽的时候很爽,输的就不服气。更新稳定,在卡牌肉鸽中仍然属于比较优秀的作品。

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