消耗情怀还是宝刀未老?简谈《杀戮空间3》 - 念安游戏评测

消耗情怀还是宝刀未老?简谈《杀戮空间3》

评分: 70 / 100 作者: 我思故我在 创建时间: 2025-08-07

知名联机合作射击游戏系列《杀戮空间killing floor》(俗称杀地板)终于在本世代迎来了最新的三代,一上线就面临褒贬不一的它,究竟是在消耗情怀,还是另有其因?

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以一名系列新玩家的视角来看

在此之前,我只单人短短地体验过系列的一代,大致知道这个系列是一个“守点打丧尸游戏”,同时每波结束可以在商店买东西,每局最后会有一个大boss——这便是我对杀戮空间系列的全部认知,我并不打算抱着这样浅显的认知,于是以一名系列新玩家的视角来看待本作。

从画面入手

任何一款游戏,第一时间能展示给玩家的一定是他的整体画面表现,遗憾的是,本作在画面表现上来看,本作在很多地方的贴图和建模都不是非常精细,在这一点上我只能将其归类为“2A”游戏。

不过好在制作组貌似能够厘清自己的处境,系列游戏特有的“射爆”和“爽杀”的快感得以保留,每次射击,每次砍杀都能看见汁液横飞的场面,所以尽管本作的整体画面表现比不上同期3A,但该有的表现力,“玩家想要的内容”,却依旧超长发挥。

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从游戏性入手

本作的玩法可以简短的概括为:6名玩家到一个地点——6名玩家杀穿这个地点——6名玩家通过商店进行补给——6名玩家最后杀穿boss。

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事实证明,一个游戏想要变得好玩,优秀的底层设计往往能起到决定性作用,三代的制作组没有选择大改以前的设计,成功规避了许多老ip出新作时容易犯的错误。

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本代的boss战依旧精彩,各个boss都有很深的记忆点,而“boss会处决倒地玩家”这一点更是让整个游戏过程中充满了刺激性,究竟是冒着危险去救队友,还是借由队友被处决的空隙抓紧逃命重新组织战线?玩家需要在激战的间隙慎重考虑自己的下一步行动。

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从创新点入手

由于我并没有游玩过二代,相较于一代,本作给我的直观感受就是加入了基地系统,各个设施分布在基地的四周,在沉浸感这一块的确做的还可以。

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当然为了游戏性,制作组不可能让玩家真的到处跑,在终端的地方玩家就可以访问所有功能选项。

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此外让我非常惊喜的一点是三代有质量不错的中文配音。

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为什么一个优秀的系列游戏出了续作,并且续作也没有太过背离前作的开发理念和路线,却收获了褒贬不一呢?

接下来简单讲讲可能造成这个情况的原因:

其一是本作目前共有六个职业,每个职业四把主武器,一把副武器(不包括变体),工具栏为全职业通用,然而据我跟朋友了解到,前作的武器数量和职业数量都远远不止于此,组合的丰富度更高,并且地图数量也更多,当前的可游玩内容相较于日常骨折的前作们,着实性价比不足。

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(这种一眼就能望到头的感觉真心不爽)

其二可能就是本作延续了二代的微交易系统,并新增了若干充值项(甚至是通行证),而玩家们通常都是非常反感这种设计的,打个单机也要跟网游上班一样。

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虽然本作有着首发内容少、具有微交易、优化和服务器爆炸等缺点,但游戏的品质依旧使得本作值得一试,倘若能保障后续更新,未来打折的时候入手一份进行体验也未尝不可。

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